Yoichiro KAWAGUCHI
Ocean
[2]
Kawaguchi’nin çalışması, bilgisayarlarla ilk çalışmaya başladığı 1975’te teorileştirmeye
koyulduğu ‘büyüme modeli’ne dayanır. Sanatçı kendi yaklaşımını, “zengin hayal gücüne bir
biçim vermek ya da karmaşık hayat formlarının formatif algoritmalarını geliştirmek üzere kendi kendini düzenleyen bir yöntem” şeklinde tanımlamaktadır. Büyüme modeli, sanatsal formu oluşturmak için bir başlangıç noktası olarak soyutlanıp kodlanan dinamik güçlerin ve doğal olarak meydana gelen örüntülerin gözlemlenmesiyle başlar. Daha sonra, bir bilgisayarın, çok karmaşık bir varlığın ortaya çıkışını sağlayan basit formları tekrar tekrar çoğalttığı bir yinelemeli yapıya yer verir. Bu biyolojik ilhamlar, hayatın kaynağı olarak denizle birlikte, Ocean’ın, okyanus dibinde dans eden DNA misali borumsu, bükülür sarmallarıyla metaforik bir çerçevede sunulmaktadır. Bu animasyonda, üç boyutlu nesneleri, çok süslü ve aksettiriciden zengin dokulu ve organik olanlara kadar yüzey özellikleriyle donatmak için ışın izleme teknikleri, doku kaplama ve meta-toplarla birlikte büyüme modeline başvurulmuştur. Kawaguchi Gemotion’la (2001) bu çalışmasını, insanın oluşumsal animasyonlarla etkileşim kurmasını ve onları denetlemesini sağlayan responsif ortamları ve takılabilir aletleri kapsayacak şekilde genişletmişti. [2]
[1] http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/recursos/ima_dig/_5_/ig/kawaguchiocean86.jpg
[2]Shanken, Edward. Sanat ve Elektronik Medya, İstanbul: Akbank, 2012, sf89