IOGraph

iograph2.jpg[1]

MousePath olarak da bilinen IOGraph, Rus yazılım geliştirici Anatoly Zenkov ve iş arkadaşı Andrey Shipilov tarafından geliştirilen çok platformlu bir uygulamadır. IOGraph kullanıcının bilgisayarına yüklenir ve ekranındaki fare hareketlerini kaydeder. Fare hareketlerini gösteren çizgileri ve farenin boşta beklediği konumları gösteren daireleri kullanarak alanı ayrıntılı bir şekilde planlar. Sonucu elde etmek için kullanıcı uygulamayı çalıştırır ve bir kaç saat boyunca bilgisayarını normal olarak kullanmaya devam eder. Sonuç, bu süre içerisinde kullanıcının faresinin geçirdiği tüm hareketleri gösteren bir değişken çizgiler ve çemberler ağıdır. Her ne kadar Zenkov ve Shipilov bu uygulamayı eğlencesine yaratmış olsalar da, ilginç bir mesajı da ortaya koyarlar. IOGraph bir bilgisayar üzerinde belli bir zaman dilimi içerisindeki tüm hareketleri göstererek, bir sistem üzerinde ne kadar şey yaptığımız hakkında bir bakış açısı oluşturur. O bir kaç saatte, başka hiç bir kullanıcının çizdiğine benzemeyen, oldukça karmaşık bir desen çizebiliriz. Bu da birey için “son bir kaç saat içinde yaptığın şey budur” diyen özgün bir görsel kayıt oluşturur. Kullanıcı böyle bir durumda yarattığı eser karşısında büyülenebilir, ya da bilgisayar ile olan ilişkisi hakkında daha da bilinçlenebilir.

[1]: Image Source

http://iographica.com/ Download IOGraph here

Aaron

tn_040501.jpg tn_040604.jpg [1]

Tarihte en uzun süre geliştirilen bilgisayar programlarından biri olan AARON, yapay zekâlı
sanatçı, Harold Cohen’in 1970’lerin sonlarından itibaren sürekli uğraştığı bir projesiydi. Bir dizi çizginin sanatın niteliğini nasıl etkilediği yönündeki araştırmalarından yola çıkan Cohen, dünyanın her tarafında galeriler ve müzelerde gösterilmeye değer sanatı ortaya koyabilecek bir program yaratmaya koyulmuştu. AARON’un sanatsal kapasitesini yaratıp geliştirmek suretiyle, insanın çizim sırasında içinden geçtiği bilişsel süreçlere kafa yormuş ve birçok sanatçının tuttuğu yoldan farklı olarak yapay zekâ bilimine yönelerek kendi programında bunları yeniden üretmeye çalışmıştı. Cohen, bilgisayarda oluşturulmuş sanatın karşı koyucu çabalarını ortaya koymaya devam etmekte ve bir AARON’un kendi resimlerini başarıyla nasıl renklendireceğini bulmaya çalışmaktadır. Sanatçı, literal olarak bir bilgisayar tarafından oluşturulan bilgisiyar sanatını yaratmakla, bilgisayarların ve yapay zekâlı robotların ilettiği sanatsal ifadenin imkânları hakkında soruları gündeme getirmiştir. [2]

[1] http://www.aaronshome.com/aaron/gallery/FS-main-galleryS2.html

[2] Shanken, Edward. Sanat ve Elektronik Medya, İstanbul: Akbank, 2012, sf.144

Mypocket

burak-arikan-mypocket-exhibition-neubergMyPocket sanatçının günlük banka hareketlerindeki örüntüleri analiz ederek her gün bir sonraki gün ne alacağını tahmin eden bir canlı yazılımdır. Bu tüketim tahminlerini ve geçekleşen harcamaları Internet’te yayınlayarak kişisel finans kayıtlarını herkese açar.

MyPocket sistemi 2008 – 2010 yılları arasında sanatçıyı bir hayat deneyine maruz bırakarak 2 yıl çalışmıştır. Özel online yazılım, HD video animasyon, liste, fişler, yerleştirme

Normalde mahrem olan kişisel finans kayıtlarımız, maremiyet hakkımız ihlal edilerek şirketler tarafından tüketici davranışlarını ölçmek ve pazarlama amacıyla analiz edilmektedir. Bu durumun üzerine giden MyPocket sisteminde sanatçının üç yıllık harcama geçmişi, gelecekteki harcamalarını öngörmek üzere özel bir yazılım ile analiz edilir. Bu tahminler kullanıldıkça ve giderek daha fazla kişinin seçimlerini belirlemeye başladıkça, zamanla bir yanda kişinin davranışlarının, diğer yanda tahmin yapan algoritmanın birbirine uyum sağladığı bir döngüye sokar.

Bank of America’nın gizlilik anlaşması dökümanındaki bir satırdan ilhamla geliştirilen

http://turbulence.org/Works/mypocket/

Nirvana

Nirvana
Mariko Mori
1996-1997
Cam paneller, akrilik,fiber optik kablo, video

mori7.jpg [1]

Japonya’da doğup öğrenimini Londra ve New York’ta tamamlayan Mori, multimedya enstalasyonlarında geleceğe dair tuhaf ütopyacı bakışlar ortaya koymakta Doğu ve Batı felsefelerini harmanlayan bir sanatçıdır. Onun resimleri doğal manzaralarla elektronik manipülasyonları, yarının teknolojisiyle zamana bağlı olmayan tinsel imgeleri birleştirir.
Nirvana’yı oluşturan dört cam-panelli fotoğrafta, mistik varlıklar ve amorf şekiller dünyanın her tarafından seçilmiş gerçekçi manzaraların (Asya ve Arizona’nın çölleri, Fransa’nın mağaraları, İsrail’in Ölüdeniz’i) üstünde dolanmaktadır. Bu öğelerin sakin ifadeleri ve ötedünyasal varlıkları, egzotik ama yine de dünyasal ortamlarıyla zıtlık içindedir. Bir lotus çiçeği üstündeki tanrıçalar olarak ya da alevlerle sarılı halde görülürler. Başka bir yerde Mori’nin kendi resimlerini çoğaltması fütüristik bir kostüm ve perukla izlenebilir. Bu kadınlar, resimlerin adları (Entropy of Love, Burning Desire, Mirror of Water ve Pure Land) arzuya bağlı bu isteklerin karşılanmadığını akla getirmektedir. Bu dört sahne dört kimyasal elemente (hava, ateş, su ve toprak) karşılık gelmektedir. [2]

[1]http://www.marthagarzon.com/contemporary_art/wp-content/uploads/2011/08/mori7.jpg

[2] Shanken, Edward. Sanat ve Elektronik Medya, İstanbul: Akbank, 2012 sf93

Okyanus

Yoichiro KAWAGUCHI

Ocean

kawaguchiocean86.jpg [2]


Kawaguchi’nin çalışması, bilgisayarlarla ilk çalışmaya başladığı 1975’te teorileştirmeye

koyulduğu ‘büyüme modeli’ne dayanır. Sanatçı kendi yaklaşımını, “zengin hayal gücüne bir

biçim vermek ya da karmaşık hayat formlarının formatif algoritmalarını geliştirmek üzere kendi kendini düzenleyen bir yöntem” şeklinde tanımlamaktadır. Büyüme modeli, sanatsal formu oluşturmak için bir başlangıç noktası olarak soyutlanıp kodlanan dinamik güçlerin ve doğal olarak meydana gelen örüntülerin gözlemlenmesiyle başlar. Daha sonra, bir bilgisayarın, çok karmaşık bir varlığın ortaya çıkışını sağlayan basit formları tekrar tekrar çoğalttığı bir yinelemeli yapıya yer verir. Bu biyolojik ilhamlar, hayatın kaynağı olarak denizle birlikte, Ocean’ın, okyanus dibinde dans eden DNA misali borumsu, bükülür sarmallarıyla metaforik bir çerçevede sunulmaktadır. Bu animasyonda, üç boyutlu nesneleri, çok süslü ve aksettiriciden zengin dokulu ve organik olanlara kadar yüzey özellikleriyle donatmak için ışın izleme teknikleri, doku kaplama ve meta-toplarla birlikte büyüme modeline başvurulmuştur. Kawaguchi Gemotion’la (2001) bu çalışmasını, insanın oluşumsal animasyonlarla etkileşim kurmasını ve onları denetlemesini sağlayan responsif ortamları ve takılabilir aletleri kapsayacak şekilde genişletmişti. [2]

 

[1] http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/recursos/ima_dig/_5_/ig/kawaguchiocean86.jpg

[2]Shanken, Edward. Sanat ve Elektronik Medya, İstanbul: Akbank, 2012, sf89

Poem Field No. 2: Life Like

 

1960’ların sonlarında Bell Labs’de misafir sanatçı olarak bulunan VanDerBeek, sekiz “Poem Fields” serisi dahil olmak üzere çeşitli filmler yaparken, bilgisayar bilimcisi Kenneth Knwolton’la birlikte çalışmıştı. Bu çalışmalarda, özellikle bilgisayar animasyonu için tasarlanmış ilk programlama dili olan Knowlton’un Belflix’i [1963] kullanıldı. Bir IBM 7094 bilgisayar ve bir Stromberg-Carlson 4020 mikrofilm kaydedicisiyle üretilen bir dakikalık çıktı, 2008’de yaklaşık 3 bin dolarlık bir alım gücüne denk gelen bir miktara, 500 dolara mal oluyordu. Poem Field No. 2, tamamen bilgisayar programlamasıyla yaratılmıştı ve saniye başına sayısız dizilimle işleyen, görünüşte sonsuz bir dijital mikro-örüntüler dizilerinden oluşuyordu. VanDerBeek’e göre, yanıp sönen binlerce ışık noktasının birleştirilmesi, insan gözünün işleyişini andırmaktaydı: bilgiyi kesintisiz bir görsel imgede birleştiren, sayısız çubuklar ve konilerden oluşan bir mozaik.

 

e81d383da27fcf7dda6144cff602c123.jpg

[2]

[1] http://www.encyclopedia.com/doc/1G2-3406801460.html

[2]http://mediacache-ec0.pinimg.com/736x/e8/1d/38/e81d383da27fcf7dda6144cff602c123.jpg