Sound Bites City

Sound%20Bites%20City%202.jpgSound Bites City ies una colección de arte sonoro de 19 artistas sonoros de alrededor del mundo en la Universidad RMIT en Australia. Expuesto en  RMIT University Gallery, el arte sonro se reproduce a través de altavoces que están dispersos alrededor de una estructura física ronda que culmina con un criado, falso, loma cubierta de hierba. Este espacio se llama the Torus. Universidad RMIT describe el Torus como "una estructura circular excitante que ha sido especialmente diseñado por los arquitectos, ingenieros y diseñadores de sonido basado en la unidad de SIAL de RMIT para proveer la mejor manera de presentar el sonido." (Enlace RMIT) el Torus se construye de la superposición de cedro rojo ramas que forman un dosel sobre una piel fina de tela. Tiene intención de ser "un envoltorio de aire, un túnel sonoro, una maravilla-spacio acústica pionera" (RMIT)

Sound%20Bites%20City.jpg El espacio de arte sonoro ha sido diseñado para ser interactivo, de una manera sutil. El espectador / oyente puede pasear por la exposición, la búsqueda de diferentes espacios en los que escuchen el sonido o recoger a los auriculares y que tienen una experiencia personal. Los espectadores también pueden ver el la composición de los trabajos en curso en las pantallas, si así lo desean. Las transiciones de trabajo desde el acto pasivo de la audiencia, algo que nuestro cerebro hace de forma automática, a la escucha, un acto que requiere el pensamiento, concentración, y interacción.

Mientras que algunos han dicho "visualidad abruma auralidad en el equilibrio cultural de los sentidos" (Kahn) esta exposición utiliza el, espacio tridimensional visual, para acompañar y ayudar al espectador a experimentar el arte sonoro. Director de RMIT Gallery, Suzanne Davies, quien co comisarió la exposición, ha destacado la importancia del componente visual en canciones del momento en la ciudad, sobre todo en el arte sonoro representada en un espacio de la galería. Davies dice que el Tarus es "una invitación para frenar y escuchar es raro, que es lo que el Torus nos anima a hacer – sentar, escuchar y jugar con nuestra imaginación sónicos" el espacio es tan importante como las piezas de arte sonoro que contiene .

Algunos de las piezas de arte sonoros exibidas en Sound Bites City incluye 5000 Calls por Sonia Leber y David Chesworths y Kirribilli Wharf por Bill Fontana (Demonstrados abajo)

El arte sonoro es una forma vibrante de los nuevos medios de comunicación, y controvertido. En John Cages, 4'33, también conocida como la pieza en silencio, un jugador "se sienta al piano y delimita el tiempo en tres movimientos, a la vez sin hacer ruido" (Kahn) Para un espectador desprevenido esto parece ridículo, cómo puede uno tener el arte sonoro sin sonido? El arte sonoro juega con nuestra percepción del sonido más allá de la música, incorporando el silencio y el ruido para animar a los oyentes a pensar.

Resources Consulted

RMIT University, Sound Bites City

Kahn, D., "John Cage: Silence and Silencing" in Noise, Water, Meat (2001)

The Painting Fool

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The Painting Fooles un programa de computadora y obras de arte desarrollado originalmente en 2001 por Simon Colton y los investigadores de la Computational Creativity Research Group at Imperial College, London. El objetivo final de Colton para The Painting Fooles era crear una pieza que es visto como puramente creativo, lo que él se refiere como “Creatividad Computacional”; creyó que, para conseguir esto The Painting Fooles estaba obligado a tener comportamientos que son hábiles, apreciativo, e imaginativo.

Comportamientos hábiles tratan con el proceso físico mecánica de la pintura. The Painting Fool es capaz de tomar un escaneo de una fotografía y determinar los colores individuales utilizados dentro de la composición, agrupándolos en las paletas similares. Además The Painting Fool registra los diferentes colores pastel, lápiz, y pinceladas, así como un análisis de la animación de los trazos. The Painting Fool es capaz de utilizar estos datos para hacer repeticiones completas de pinturas, pero también toma lo que ha aprendido acerca de la forma en que las pinceladas rotean y mezclan en una página y pone en práctica su nuevo conocimiento cuando crean nuevas piezas creativas. [1]

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Aspecto agradecido de The Painting Fool abarca la lectura de las emociones humanas y la búsqueda de una manera de traducirlo en un lienzo. Utilizando el software de reconocimiento facial en el Departamento de Computación del Imperial College, The Painting Fool es capaz de detectar características faciales que corresponden con ciertas emociones humanas. Con estos datos, The Painting Fool luego toma materiales como el medio, los colores, la intensidad en objetivan con mayor claridad la emoción humana. Por ejemplo, cuando un usuario expone sentimientos de disgusto a la cámara, el programa utilizará los colores sombríos grises y técnicas que distorientan y alargan craneos y otros caracteristicas faciales. Vea más arriba. [2]

Comportamiento imaginativo fue el tercer elemento que Colton vio como clave para hacer que  The Painting Fool  un artista creativo computacionalmente. Tercera etapa de Colton está en constante evolución y abarca técnicas de Artificial Intelligence de múltiples fuente s e ingenieros. Utilizando técnicas generativas como un proceso evolutivo de reconocer elementos repetidos, The Painting Fool es capaz de crear objetos únicos que no existen en la realidad. Por ejemplo al crear escenas de paisajes The  Painting Fool utiliza un complemento de software contextfree, un programa que atrae de forma autónoma formas únicas (como los árboles) en proporción a cómo se relacionan con otros objetos.  [3] 

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El objetivo final de Colton para The Painting Fool es que él es capaz de capturar la esencia de la creatividad humana en un programa que crea individualmente piezas de arte únicas que parecen como arte humano. En su artículo de 1997 sobre Robotic Art Kac and Antunez Roca establece “Robots … son ellos mismos capaces de percibir el público, respondiendo de acuerdo a las posibilidades de sus sensores … Los robots son capaces de inventar nuevos comportamientos”. [4] The Painting Fool es sólo una serie de código de computadora, pero también es un Robotic Artist según Kac y Roca por su capacidad de no sólo percepción del público, pero su capacidad para utilizar esos datos para crear nuevos comportamientos, en forma de pintura, que modela esos datos. Ellos siguen a comentar más sobre el factor humano:“La interacción que ocurre entre todos aquellos involucrados en una pieza determinada (robots, humanos, etc) define las cualidades específicas de esa pieza. “En 1997 Kac y Roca afirmaron que la interacción humano-robot es la clave para el desarrollo de las cualidades estéticas específicas de una obra , un aspecto que es esencial para The Painting Fool al determinar la forma de representar la emoción a través de la pintura.

Otro artista que está trabajando en los límites del arte robótico es Harold Cohen, con más de 40 años de trabajo en su máquina de dibujo autónoma AARON. AARON,como The Painting Fool sigue un conjunto de reglas muy simples para comenzar un dibujo, y después de la experiencia decide el segundo mejor paso para hacer una composición única. Sistema de auto-organización de AARON es similar a tres conductas clave The Painting Fool en el sentido de que ambos aprenden a adaptarse a partir de las decisiones del pasado y observaciones para hacer una pieza aún más único. Cohen y Colton ambos tienen el mismo objetivo de idealizar la creatividad humana en sus artistas autónomos; su esperanza es que al dar las opciones de programas de qué hacer, pero no aclarar lo que la decisión debe ser que el propio robot es capaz de capturar la creatividad de la estética de estéticas humanas.

References:

[1]: http://www.thepaintingfool.com/index.html

[2]: http://www.thepaintingfool.com/papers/colton_dimea08.pdf

[3]: http://www.thepaintingfool.com/about/index.html

[4]: Edward A. Shanken, Art and Electronic Media,p.246

* All images courtesy of http://www.thepaintingfool.com/

Natural History of the Enigma

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(Source. Collection Weisman Art Museum. Photo: Rik Sferra.)

“Historia Natural del Enigma “es una serie de obras que presenta la flor transgénica petunia” Edunia “, que tiene parte de la secuencia genética del artista Eduardo Kac inserta en ella. Aparte de la propia planta, la serie se compone de paquetes de semillas de edición limitada de la planta, un conjunto de litografías llamada “Edunia Seed Pack Studies”, la escultura pública “Singularis”, pinturas de acuarela “Mysterium Magnum I-VIII”, y las fotografías de la planta “Plantimal I-VI.” el proyecto fue desarrollado por Eduardo Kac en colaboración con científicos de la Universidad de Minnesota entre 2003 y 2008, y fue exhibida inicialmente en el Weisman Art Museum in Minneapolis. [1].

El “Edunia” es originalmente una petunia, un tipo de planta floral anual, que ha sido manipulado genéticamente para llevar una porción del gen de Kac que codifica un anticuerpo, y lo expresa en las venas de la flor. La secuencia de DNA fue obtenida de parte de anticuerpo de Kac llamado IgG, insertado en una bacteria, que actúa como un vehículo para entregar el gen en la planta. El gen es insertado en una forma que está presente en todas las células de la planta, pero es pre-pendiente con una bandera de modo que sólo se expresa en las venas de la planta. Además, el gen se añade con una proteína vegetal, que se puede utilizar para detectar la expresión del gen del artista.

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(Source)

La flor de petunia fue elegida de manera que el color rosa es una reminiscencia de los vasos sanguíneos humanos. Y el gen fue elegido por su función como parte de un anticuerpo, que reconoce a las sustancias extrañas que invaden el cuerpo. La intención del artista era que “precisamente lo que identifica y rechaza el otro [que yo]  integro en el otro, creando así un nuevo tipo de ser que es parte de la flor y parcialmente humano.” De este modo, reflexiona sobre la relación de toda la vida, y “trae la realidad de la contigüidad de la vida entre las distintas especies” [1].

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(Kac watering Edunia. Source)

Continuando con su tema de la vida, Kac señala que en comparación con otros creaturas como perros, gatos o monos, los cuales se pueden comunicar directamente con las personas, las plantas tienen muchas dificultades mayores para evocar el mismo nivel de conexión. Esto es aún cuando un gran número de analogías entre “formas antropomórficas y botánicos” se pueden formar en los estudios de los filósofos y científicos. Por lo tanto, en la formación de Edunia, Kac quiere “inculcar en el público una sensación de maravilla sobre el más increíble de los fenómenos que llamamos ‘vida'”. [1]

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(Kac holding an Edunia. Source)

Para acompañar Edunia, Kac ha producido las siguientes obras:

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(litografías de “Edunia Seed Pack Studies”. Collection Weisman Art Museum, Minneapolis. Source)

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(Seis ediciones limitadas de Edunia Seed Packs.  Cada uno es hecho con papel y mantenidos cerrados con imán.Estos son hecho a mano por Kac, y contienen la descripción sobre cómo cultivar la flor. Source)

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(La escultura de metal y fibra de vidrio “Singularis” en St. Paul, Minnesota. Es una estructura compuesta de proteína humana y proteína vegetal [1]. Source)

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(Una serie de acuarelas “Mysterium Magnum I-VIII”. colección Margit Eigl, Linz, Austria. Las pinturas exploran la relación entre la vida y la comunicación, las “acuarelas oscilan entre evocar patrones biomórficas y sistemas de signos” [1]. Source)

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(Las fotografías “Plantimal I-VI”, que son imágenes de clones de Edunia. A pesar de eso, la diferencia entre las flores destaca el hecho fundamental: “Toda vida es singular” [1]. Source)

En la luz de la explosión de la biotecnología en los últimos años, la obra de Kac son particularmente relevantes. Un artista brasileño nacido, es conocido por sus trabajos de vanguardia en telepresencia y arte biológico, y fue el ganador del Golden Nica Award 2009 [2]. Su interés se reside en “las dimensiones filosóficas y políticas de los procesos de comunicación”, que se manifiesta en la tendencia de su obra “alentando la interacción dialógica y enfrentando a asuntos complejas relativas a la identidad, la agencia, la responsabilidad y la posibilidad misma de la comunicación” [2]. En particular, dos de sus obras más o menos apunta en la misma dirección conceptual como “Natural History of Enigma”, a saber: Génesis (1999) y Alba (2000), que también se conoce como “GFP bunny”.

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(Genesis. Collection Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM), Valencia, Spain. Source)

En “Genesis”,un versículo en la Biblia se traduce en una secuencia de DNA, que luego se inserta en una bacteria y se muestra en una galería. Los espectadores de la obra reciben la capacidad de brillar la luz ultravioleta sobre las bacterias, lo que aumenta la velocidad a la que las bacterias mutan, y así cambiando la frase codificada cuando se traduce de nuevo en Inglés. En la descripción de este proyecto en Art and Electronic Media, Edward Shanken señala que “Génesis cuestiona la responsabilidad compartida de los individuos de cuidar de otros seres vivos – en este caso, para el control de los factores ambientales que son conocidos por causar mutaciones genéticas” [3].

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(Alba. Source)

En “Alba”, la proteína fluorescente verde, que originalmente se encuentra en las medusas, son insertados en un conejo albino que hace que el conejo emita un resplandor verde cuando se coloca bajo la luz UW. En esta obra, el trabajo del arte no es sólo el conejo, sino tambien incluye todo el proceso de cómo el conejo fue creado la conversación que lo rodea, y la reacción que genera en el espectador. En su ensayo “GFP Bunny”, Eduardo Kac, dice que “lo importante es el proceso completamente integrado de la creación del conejito, llevándola a la sociedad en general, y proveer el conejito con un cariño, y ambiente consolidante … coloca la ingeniería genética en un contexto social en el que la relación entre el sector privado y el ámbito público son negociados ” [4].

Al hablar de sus obras, que se pueden llamar ” arte transgénico ” , Kac ha destacado que “arte transgénico … ofrece un concepto de la estética que concentra en lo social en lugar de los aspectos formales de la vida y la biodiversidad, que desafía las nociones de pureza genética , que incorpora un trabajo preciso a nivel genómico , y que revela la fluidez del concepto de especie en un contexto social cada vez más transgénicos ” [ 4 ] . En momentos en que la capacidad del campo de la biotecnología para manipular y controlar a los organismos vivos está avanzando a un ritmo increible, es necesario que la sociedad participe en una conversación acerca de lo que es aceptable y lo que debería ser aceptable. La concepción de las especies, la santidad de los seres vivos,  incluso la noción de ser humano como mayordomo de las otras especies, están basados en un sistema de creencias de los tiempos pasados . Independientemente de si estas ideas son ciertas o no, uno debe al menos considerar la posición de tales ideas en el contexto social contemporáneo. La sociedad cambia, y las normas de las épocas anteriores pueden ser completamente y salvajemente inaplicable en la actualidad. Cuando el cambio que va a venir y ya tomaron lugar se refiere a la naturaleza de la vida, las preguntas son profundas . Al igual que ” Génesis ” , si uno tiene el control de otras especies , ¿qué debería hacer? Al igual que en “Alba”, un organismo transgénico es un organismo vivo , con todo su físico asociado y pertenencia emocional,  ¿que debiéramos hacer con él ? Y como en la “Natural History of Enigma”, si otros especies pueden asumir algunas propiedades de un ser humano, entonces, ¿dónde está humano en todo esto?

Las conversaciones iniciadas por estas obras pueden ser consideradas como giratorio sobre cuestiones filosóficas y éticas, pero también son las conversaciones acerca de los valores sociales y culturales. Cuando Marcel.lí Antúnez Roca permitió a la audiencia a controlar su cuerpo en Epizoo (1995), o cuando Stelarc injerta en sí mismo un brazo robótico en la Tercera Mano (1981), se trata, fundamentalmente, la misma pregunta que Edunia: ¿qué deberíamos hacer, como una sociedad, cuando la tecnología trasciende el ego, el cuerpo, y la especie pre-existente?

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Weisman Art Museum, Minneapolis, April 17 to June 21, 2009.

 

[1] Eduardo Kac. “Natural History of the Enigma”.

[2] KAC BIO – 600 words.

[3] Edward Shaken. Art and Electronic Media. Page 42

[4] Eduardo Kac. GFP Bunny.

 

Point Cloud

Point Cloud redefine el arte introduciendo la clima como una forma de expresión artística.

“Point Cloud surge como una forma escultural definida por una malla de alambre fino, impulsado de forma asíncrona por 8 servos individuales controlados a través de Arduino. Como blancura de la estructura colgante comienza a desaparecer en el fondo, el espectador es tratado por un enjambre constantemente transformándose de puntos negros bailando por el aire.”

Esto fue creado por convertir datos digitales de nuevo en un patrón natural de movimiento. Interpreta los datos reales de las condiciones climáticas, y en lugar de crear los cambios entre el clima húmedo y seco, crea movimiento. El Point Cloud simula los cambios en la “estabilidad y la turbulencia, la expansión y la contracción . . .“crea aexperiencia visceral en nuestras interacciones con el clima.”

Creo que esta es una  forma de arte hermosa, ya que da dimensión a la naturaleza y nos permite entenderlo mejor y apreciarlo. De alguna manera creo que esta pieza puede ser considerado como la vida artificial, porque está utilizando la tecnología para dar movimiento y vida a objetos inanimados. Esto se correlaciona con la lectura desde AEM debido a los avances hechos que resaltan y enfatizan la belleza de la naturaleza y de la biología y lo que la digitalización puede hacer para cambiarlo.

Shanken, Edward A. Art and Electronic Media (Phaidon, 2009) AEM

http://www.boston.com/bostonglobe/ideas/brainiac/2012/10/ghost_art.html

Epizoo

Marcel.li%20Antunez%20Roca.Epizoo.1994_BEn Epizoo (1995), artista catalán Marcel.lí Antúnez Roca explora las complejas capas de control y la autoridad con respecto al cuerpo ciborgianas y sistemas electrónicos. Mediante la activación de dispositivos motorizados, los espectadores manipulados nariz, la boca, las orejas, glútea y pectorales músculos de Roca, haciendo contorsiones extrañas. Al igual que los sujetos involuntarios en 1974 el estudio de la obediencia del psicólogo Stanley Milgram de Autoridad: Una Visión Experimental (65% de los evaluados de acuerdo a imponer la pena máxima de 450 voltios, varias garrapatas encima de la indicación "PELIGRO: shock severo"), la audiencia de Epizoo se enfrentó a asumir la responsabilidad de sus acciones y los efectos que causaron sobre el artista, que era a su merced.

Yoko%20Ono%20Cut%20Piece%20Performance%2Abramovic%20Rhythm%200%2C%201974%20.jpgEn la tradición de Cut Piece de Yoko Ono (1966, extrema izquierda) y de Rhythm 0 de Marina Abramovic (1974, izquierda), el artista presentó su cuerpo a los caprichos de la audiencia.

Los videos de Epizoo siguiente muestra cómo el trabajo explora la relación entre el cuerpo humano y la tecnología, donde el público puede interactuar con el cuerpo humano mediante el castigo o el placer a ella. Hay muchos dispositivos externos conectados al cuerpo de la artista para que el usuario puede controlar. La parte individual de cuerpo reaccionará de acuerdo con la entrada del usuario.

"EPIZOOeax.jpgEl desempeño EPIZOO permite al espectador controlar Marcel.Lís cuerpo por medio de un sistema mecatrónico . Este sistema consta de un robot de cuerpo, que es un exoesqueleto usado por el artista , un ordenador , un dispositivo de control del cuerpo mecánico, una proyección vertical pantalla, dos torres de iluminación verticales y equipos de sonido."

"El mecanismo de robot ortopédico se mantiene al cuerpo en dos moldes de metal , un cinturón y un casco , en el que se montan los mecanismos neumáticos . Estos mecanismos pueden moverse de Roca nariz, glúteos , pectorales , la boca y las orejas , mientras que el artista permanece de pie en posición vertical sobre una plataforma giratoria circular durante la actuación. los dispositivos neumáticos son a su vez conectado a un sistema de válvulas y relés electromecánicos controlados por computadora . una aplicación exclusiva con una interfaz similar a un videojuego está dirigido por el equipo. Sus once escenas interactivas incluyen varios generadas por ordenador secuencias animadas que recrean la figura del artista e indican la posición y el movimiento de los mecanismos. de esta manera el usuario puede controlar la iluminación, imágenes y sonido , así como el cuerpo del artista con el ratón. " [ 1 ] Sergi Jordá compuso la música y fue el responsable del diseño de la computadora .

[1] http://www.marceliantunez.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=27

See http://marceliantunez.com/work/epizoo/